Planificación Campus 2018

 

· Los siguientes proyectos, ejercicios y juegos que mostramos a continuación se desarrollarán en las diferentes semanas del Campus.

· En la programación semanal se darán competencias diversas y cada lunes se le entregará a los padres la planificación de actividades que se darán en concreto.

· Los proyectos, ejercicios y juegos son siempre diferentes en cada semana

 

PROYECTOS STEM FOR MAKERS (9.30 – 11.00)

 

  MAKEY BAILANDO

Vamos a realizar nuestro propio tapete de baile, que conectado a

nuestro ordenador a través de la tarjeta Makey Makey, nos dará

horas de juego y baile.

 

ILUSIONES ÓPTICAS

Con esta actividad aprenderemos que no todo lo que vemos existe,

que nuestro cerebro puede ser engañado creyendo que ve algo que

en realidad no es así. Realizamos un Taumatropo y un cubo mágico.

 

CREACIÓN ROBÓTICA HAMA 1

Las Hamas son unos pequeños cilindros de plástico de colores que

se utilizan sobre unas planchas con pinchos donde encajan y nos

permite componer imágenes, incluso es posible hacer objetos 3D.

Las composiciones creadas con Hama están formadas por puntos,

por ello están tan relacionadas con el pixel art y la estética videojuego.

 

VEHÍCULOS VOLADORES

Divertida actividad en la que se construirá de una forma fácil y con

materiales sencillos, un vehículo que se propulsa por el aire de un

globo. Con esta actividad pondremos en práctica la tercera ley de

Newton.

 

MAKEY JUGANDO

El proceso es muy sencillo, vamos a crear usando cartón y plastilina

un mando como el de los videojuegos, luego conectaremos nuestro

Kit Makey Makey y una vez hecho podremos usarlo para jugar a un

montón de juegos en nuestro ordenador. Con esta actividad

aprenderemos el concepto de circuito y conductividad,

desarrollando la creatividad y el ingenio.

 

PAINT CRAFTING DIBUJOS 3D

En esta actividad, vamos a aprender una técnica de dibujo muy

sencilla para dar efecto 3D a lo dibujado.

 

CREACIÓN ROBÓTICA HAMA 2

Las Hamas son unos pequeños cilindros de plástico de colores que

se utilizan sobre unas planchas con pinchos donde encajan y nos permite componer imágenes, incluso es posible hacer objetos 3D.

Las composiciones creadas con Hama están formadas por puntos,

por ello están tan relacionadas con el pixel art y la estética videojuego.

 

CREAMOS UN ÁBACO

En esta actividad vamos a construir, el que es considerado, el

instrumento de cálculo más antiguo que existe. Con él

aprenderemos a posicionar los números (unidad, decenas,

centenas…) para luego continuar aprendiendo a realizar operaciones

sencillas (suma, restas…).

 

MAKEY OPERANDO

¿Quién no ha jugado alguna vez al divertido juego Operación? Pues

esta vez no solo vamos a jugar, sino que vamos a crear nuestro

propio juego desde cero, vamos a operar a un gracioso robot que

está un poco malito.

 

MARIONETA ROBÓTICA

Creamos un robot se mueve con la fuerza de una cuerda. Utilizando encuadernadores que actúan como punto de apoyo, creando un

punto de unión para las piezas de cartón que conecta. Pero debido a que cada pieza de cartón se une a otra, la presión (esfuerzo) que

aplica a la primera se transfiere al resto, haciendo que todo se mueva a la vez.

 

LA LUZ Y EL COLOR

Realizaremos diferentes experiencias para comprender la naturaleza de los colores. Se realizarán efectos muy llamativos utilizando la técnica de la cromatografía y la iridiscencia.

 

TANGRAM

Creación de un rompecabeza que consta de varias piezas, según el

tipo. El principal reto de este juego consiste en formar figuras hay

más de mil composiciones posibles.

El Tangram es un gran estímulo para la creatividad, promueve el

desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales, introduce

conceptos de geometría plana, de relaciones espaciales, desarrolla

habilidades de pensamiento abstracto, lógica, imaginación, así como estrategias para resolver problemas.

 

MAKEY LOS PLANETAS / JUEGO COLORES

Los Planetas: Creamos un sistema solar, los planetas serán piezas

móviles que habrá que colocar correctamente en el sistema solar.

Los Colores: Realizamos un juego de rapidez mental para cuatro

jugadores, a cada uno de ello se le asigna un color y deberá tocar la

bola de su color cuando el programa así se lo indique mediante una

imagen o una palabra.

 

PÉNDULO DE ARENA

Realizar un péndulo con un embudo que cuelga libremente de una

cuerda lleno de arena. Con este experimento se realiza con el objeto de acercar a los alumnos a conocimientos físicos sobre el

movimiento armónicos cuyo resultado es la obtención de las figuras

de Lissajous.

 

PRINCIPIO DE ARQUÍMEDES

El desarrollo de esta actividad, tiene como finalidad la adquisición de una serie de conceptos, destrezas y actitudes relacionadas con el

principio de Arquímedes. Se realizan dos experimentos, el submarino y el tornillo de Arquímedes.

 

LAS MEZCLAS

Conocer el concepto mezcla, mezcla homogénea y mezcla

heterogénea. Vamos a mezclar diferentes materiales para crear un

nuevo material, en este caso ese nuevo material será arena kinética y plastilina.

 

DANCING OOBLECK

Con este sencillo experimento comprobamos que algunos fluidos no se comportan de una forma ordinaria cuando son sometidos a un estrés. Realizamos una mezcla para obtener un fluido no

Newtoniano y ver cómo se comporta.

 

PENTÓNIMOS HAMA

En esta actividad, vamos a realizar un pentominós que consiste en

una figura geométrica compuesta por cinco cuadrados unidos por

sus lados. Existen doce pentominós diferentes, que se nombran con

diferentes letras del abecedario. Para crearlo usamos piezas hama.

 

MENSAJE CODIFICADO

Vamos a estudiar el sistema binario de forma sencilla y fácil de

entender para todos.

 

EL EQUILIBRIO

En esta actividad, vamos a realizar sencillos experimentos que nos

permita entender cómo ocurre el equilibrio de los cuerpos y cómo

influye el centro de gravedad.

 

ACTIVIDADES PIZARRA DIGITAL (11.30 – 12.45)

 

PROGRAMACIÓN 1

Aprender conceptos fundamentales de programación, disponiendo para ello de bloques lógicos que, apilándose en un orden particular, puede realizar una acción concreta, como mover un personaje en una escena o dibujar una forma.

Emplearemos diferentes herramientas para programar, como por ejemplo Scratch o Code para desempeñar los proyectos propuestos en cada sesión.

 

MUNDO 3D

Diseño y modelado de objetos 3D imprimibles en una impresora 3D a partir de herramientas de diseño vectorial tales como Usecubes, Tinkercad o Vectary.

 

PIXEL ART

Aprenderemos a dibujar series de imágenes en 2D para obtener un vistoso y divertido GIF animado. Para ello emplearemos un programa sencillo que aparte de permitirnos crear bellos diseños de píxeles, crea sprites de juegos, animaciones GIF e incluso dibuja en línea, dará a los alumnos destreza en el uso de las herramientas más usadas en los programas de edición de imágenes.

 

MINECRAFT

Utilizaremos el popular juego Minecraft para trabajarlo en su versión creativa, creando objetos en 3D y trabajar la visión espacial.

 

PROGRAMACIÓN 2

Continuamos en esta segunda parte aprendiendo conceptos de

programación, avanzando en las etapas que Code nos propone, continuando los programas iniciados anteriormente y desempeñando otros nuevos proyectos.

 

CREATIVIDAD

Desarrollamos la creatividad diseñando divertidas etiquetas a la vez que aprendemos a utilizar herramientas propias de programas de diseño gráfico. También aprenderemos a editar imágenes y dibujos, además de desarrollara historietas con StoryJumper.